大型3D网游《轮回》的十年设计故事和引擎技术分享

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编辑于 2018-2-12 11:21

一小时主力视频:(有强劲而简单的部分后期制作演示,设计世界就这么简单,老奶奶也会,这才是背后的冰山藐视天下的武功)
优酷视频连接(备用,下面的QQ空间视频无法使用时可使用优酷视频)

http://t.cn/RKFlh7j

目录
一.综述
二.最新动态图文视频展示
1.2017.7.16 (轮回测试11版)
2.手游版本预告(这种大型3d网游出现手机可行性评估)
三.成长经历
1.大学时光:
2.工作生涯和大事记:
四.游戏研发的入门和选择可行的道路:
五.各种引擎技术的研究(完美的解决各种技术和分享):
1.文字显示
2.键盘鼠标的研究
3.全屏幕的研究:
4.各种WINDOS技术:
5.地面的研究:
6.地形研究(全球少有的、月10万以上工资的无缝地图技术):
7.一望无际的的花草树木技术
8.一望无际的密集树林设计:
9.影子技术:
10.碰撞技术(这也是大块头技术,设计的好坏直接影响效率和后期制作)
11.快捷键
12.地面的万物:
13.庞大世界上花草树木的自动生成设计:
14.动物的设计:
15.高效低耗:
16.超强兼容性:
17.环保免安装的客服端:
18.服务器的设计
六.一些游戏功能介绍
七.截图技术解说
八.回答一些问题

1.你仿别人成功的游戏,别人的玩家凭什么玩你的.
2.粒子系统论,下雨效果神秘论.
3.高级模型8边形论
4.关于本游效果问题
5.为什么不使用名牌的引擎、为什么重造轮子
6.我研究了那些领域
九.附录
1.本游视频和下载地址
2.作者信息

一.综述
学习最强劲的技术《魔兽世界》技术,向着最成功的范例《王者荣耀》方向走去.各家之所长是设计现实世界的最精彩设计思想,而设计更好的后期制作支持功能,让不懂专业技术的人都能尽情发挥,是实现理想的关键.
这是一款大型3D网游,是我十年自主研发的opengl引擎.全面的掌握技术才能脱颖而出.
严格来讲我设计的是一款极其简单易用而非常灵活的大型3D多人在线角色扮演(MMOGRPG)类游戏编辑器,并无限的吞并当世最受欢迎的玩法.现以魔兽世界那样的引擎技术、最庞大的世界为背景,融入王者荣耀、防塔的玩法,还能带大群宠物群殴并支持极具恐怖威力的排兵布阵功能.到此,对于当今游戏来说已经超标了.暂时不设计新技术了,这一口气已经憋了太久太久...,先完善第一版上线再说.一切也是在为手机版做充分的设计和测试.
有人说这样玩点太多,很混乱很复杂,必须只做一种,亲爱的朋友,现实世界更加多姿多彩,你觉得很混乱很复杂吗?现实中你可以当兵、也可以开店、没有规定女人打架只能揪头发,没有规定不可以带十几个男朋友来帮忙(^_^好吧,女同学有意见,几十个闺蜜吧,这样就满意了吗).当然,如果你是我这种追求完美的设计者当然复杂,但如果你是玩家,或者只是进行后期制作,那么就非常简单了,你只需要执行一个技能,或者你只需要选择一样,或者同时只做一件事情.场面要丰富震撼,但逻辑和操作要简单,这是我非常敏感的设计思想,请相信我是一个合格的玩家然后才是设计者,实际上只是多了一些技能和可以选择你心所爱而已.接近现实的庞大世界设计,你可以随时加入或者离开纷争之地,你可以王者荣耀那样厮杀,也可以魔兽世界那样的冒险.或者你只种田、或者你只经商,或者你只想家住小桥流水人家.但也象现实世界那样,总会有些人或者不是人的一大群家伙对你的劳动果实感兴趣,当有人掠夺你家园时,也许只是羊入你的虎口也许你应该逃跑.亲爱的朋友,我不能直接规定禁止你个人不喜欢的行为,但我可以尽可能现实的设计非常丰富的报仇或者惹事的手段,让你总有办法把他给平衡掉.现实世界可能的或者不可能的都会陆续出现游戏中.
必要时,我会专门设计其他类型的游戏编辑器,或者设计某游戏一样的编辑器,免费献给同学们使用,让同学们都能在短短几天内制作出向往的游戏.瞬息间腐朽化成了为神奇,或者神奇成了腐朽.
以后将设计融入教育意义,以正确的思想引导孩子们脱离游戏沉迷,并逐暂加入有益祖国和社会的元素.
尘埃落定后,我将研究人工智能,意识不是大脑分泌的产物,所以电脑能象人脑一样去认识理解实物,能从文字中学习,对事物进行抽象归纳从而进行可能性的最优拼凑组合,让电脑象人脑一样的思考和创造.
极有可能达到王者荣耀手机游戏的成功度和巨大收益,从而可以大规模带动就业,甚至能对经济带来有正面的相当程度的影响.
同时也已经完成大型3d网游手机技术和可行性评估测试app.第一版稳定后我就赢得时间,极可能优先设计手机版本,也有可能优先加强效果设计,也可能设计更精彩内容,把电影《王者归来》那种最震撼攻城场面加进来.
一种新的技术,一门新的编程语言,或者添加一些新的玩点,对一个能够设计世界的庞大工程,且全方位含核心技术都独立完成的人来说,只是一段新的代码而已,当搞清楚编程规则后,手机版本也一样,无非只是一段新的代码而已.

手游版可行性和技术评估测试app已经放出.等我有时间将研究名牌引擎,如果能做的比我好,我将采用名牌引擎来改写.

二.最新动图文展示

1.2017.7.16 《轮回11》测试版

玩家带一群蜘蛛大军,排成普通队形,前面是海量的国家军队.
出兵的配置设计已经够用,如果不够我可以再添加,不合理我可以修改,设计逻辑也尽可能的做到非常方便后设计,大概介绍:
进入游戏指定出兵点,配置出兵行为文件,
出兵模式:军队原地守卫模式,、几百军队一拥而上模式,几百军队一路杀上模式,长队进攻模式,长队前进到点才攻击模式,
出兵可设置进攻坐标,兵种,数量,最高最低等级,分布范围,国籍。
(顺便介绍本游的设计特色:所有东西我都是尽可能的做到如出兵这样开放的设计,所以大家看到的都只是冰山一角,如果你看到一个简单的事物,那么非常可能我已经做了各种可能的配置设计,而且可以排山倒海的存在,而每次做这样的事情我都会有所领悟,必要时我会对所有东西进行测底的修改,甚至一天之内这种大规模修改干上若干次,这是大团队无法做到的,所以盗版、私服、偷源代码、模仿、抢我专利。对我通通无效,时机成熟时我将进行大改,一切污蔑终都是帮我广告,玩家终会发现源泉在我这里)

这是六角队形杀阵,队形形成后触发快速的群体攻击闪电,挡我者死.队形与主角同步移动,一路杀无赦,想不想带去野外屠杀小动物呢.
支持队形后期制作,你可以设计任意队形,采用人人都懂的平面直角坐标系,只需要定义各顶点xy坐标,系统自动缩放支持任意队员数量,也可以规定组成某种方阵的队员数量,设置附带任何功能,技能,技能跟普通法术技能一样,可以任意定义.

顺便介绍技能设计,设计一个技能,填表就好,可以定义图标,把图片文件名字填写到表里、具体的图标你可以自己ps,填写文字说明和名字,填写效果模型文件名称,效果模型文件可以采用3dsMax制作,如果你没有这方面的实力,没关系的,用我魔兽世界那套或者修改就好,填写音效文件名称,音效文件你可以自己录音或者下载进行合成编辑.填写技能攻击速度、范围、可规定施放的对象,属性,属性数值,大概介绍满足大家的好奇心就好,之后会在发布操作手册中详细说明.

图是花妖塔群攻敌人的绵羊大军,当然必须设计成有被打死的,有打不死的,不然就不好玩,没意义了.
之后将融入植物大战僵尸玩点,玩家可以给军队(相当于僵尸)装备铁桶、棒球服等,而守方可以用相应的磁铁等工具来战斗或者没收敌方的装备.
而道具来源于大千世界,你可以去冒险得到,或种植、生产,强取豪夺.
有意思的打法都陆续奉上,所有可能性归功于自主研发的引擎,全面掌握的技术.

这是盾型防御阵形,队形形成后触发极强防御力,疯狂的封锁线火力还不配给你挠痒痒.大军到达敌军首领身边,命令全军只打敌方首领.不会被你给殴死的应该没有.之前设计为攻击力不足就反成给敌人加血,后来觉得这种设计不合理,需要时再斟酌斟酌.
如果火力封锁线区里被破坏阵形那么就成了活靶子了,可能即刻就全军覆没,前提是必须有人能打死你队员破坏你的阵形,或者你非要让你军队去撞墙.

土狼大军一拥而上,图是额外500只同时进攻,加起来大概1000多动物,而周边还有花草树木各种建造,最复杂的结构.
但不会卡的,请不用担心,我的电脑已经够差了还是奔腾的cpu,占的cpu和内存都还一样很少.如果登录就是这种千军万马场面,开始cpu会占用比较高,一会儿就降下来.

我没有时间,去整理可以先不处理的事情.
我已经一年没露脸了,直到近日才完成了所有放不下心的问题,现在...是时候了.
1.之前的版本是作为一款游戏该有的功能演示版.此次加入了可玩性设计.登录游戏可以魔兽世界那样玩,更可以即刻就刀光剑影,加入对立国家的无玩家数据点的战争,象王者荣耀那样群殴,一样有国家塔和兵自动进攻,但我设计的不是几个兵,你会看到象非洲成群的动物世界,长长的队伍前前进,玩过防塔绿色循环圈的朋友,是不是有种想建塔来打的冲动,我可以向你保证前面肯定有防塔,已经完成了可以最疯狂和最丰富的支持.至于要不要象绿色循环圈那样开放给玩家来建塔或者是让玩家建兵营出军队之后再考虑.如果大军到目的地时没被打死,很明显狼入室了,这是公平自由现实的,狼入室未必就能打过人,你还可以召集大军抵抗,问题是前面的防塔封锁线打不死他们,你还可以有机会誓死守卫,带上弟兄把他们宰了.你还有什么想法 ,想带宠物吗,有的,你可以抓一只,还可以再抓一只,如果抓上瘾就组成宠物大军吧,我规定100只上限,是不是希望还能排兵布阵,象诸葛亮排成有杀伤力的八卦阵,请大家相信,我的设计绝对不是摆设,如你所愿,现在你就是诸葛亮,可以形成强大的防御阵形冲破封锁线直接殴死首领,也可以是疯狂的攻击阵形挡我者死.不要问我防御更强还是攻击更猛,你扇一下自己的耳光就知道了.


2.如上是攻城基本功能设计,玩家可以驻兵玩家城下,以非常丰富而简单的战斗掠夺玩家的领地.这里要说明一下,这是3d现实比例场景,非常有别于其他攻城战.引擎是我写的,只要我有时间,你想怎么玩都有可能, 轮回里存在着无数这样的战役,如果装备不好,或者你不喜欢打打杀杀,这是全世界最大最现实的世界设计,引擎之优秀使之可以有发挥的空间,在这里你有的选,轮回里攻城打架不限于cs那样的枪战、王者荣耀的魔法战,在这里飞机大炮丢石头陷阱暗器阴谋诡计、需要多人配合才能驾驭的太空飞船等都会出现,想打上外太空面见如来佛祖的细节都会有.


3.本次对明显不好的先进行了处理,其余的可能要等正式发布版本后,再加入或者处理.第二版会推出电影《王者归来》.那种震撼的攻城场面并有大块人心的细节.一些可以先不做的效果可能会在这个阶段添加进来.


4.彻底决解美工问题:完成了3dsMax的fbx格式导入,这次通吃全世界骨骼蒙皮动画模型了,只要能导入到3dsMax,我轮回就能用.到此美工问题已经测底解决,就算美工资源上有困难也没关系,我已经备用了一套,可以导出旧版魔兽世界到3ds,修改后再导回.^_^我不杀人,我只是提供老奶奶都会用的超级武器而已,老奶奶是不干坏事的,她会送给孙子.


5.这些都只是功能原型,冰山的一角,重要的是已经设计了可以把这些功能怎么样,可以任你测底改造丰富.也可以是一款人人都会用的rgp类地图编辑器或者引擎,不同的是...^_^暂时不透露,你懂的.好吧,还是透露一点,前面已经说了你可以象魔兽世界那样玩,还可以...,之后我会加入无限的还可以.


6.预告一下:这种大型3d网游出现手机的可行性测试app,去年我已经放出,这意味着可行并且已经手机技术已经搞定,你可以把端由当作手机版本的研发测试工具看待.


7.此版本只是完整基本功能上的演示,还未做丰富处理.献给一直关注的朋友们先睹为快.


8.启动服务器后,直接登录是我的帐号登录huangjinlu,密码123456,有gm特权,登录后站会儿,大军就杀出,顿时兵荒马乱.可以点旗子图标的技能招出你的军队.你还可以自己建新帐号,但技能武功必须做任务激活.任务在你身边穿的很少那个姐姐那里接.登录多个帐号分别到不同首领身边的移民局加入国家,就可以象王者荣耀那样群殴.


9.注意:这是全球卫星地图,如果你把复活点设置在荒郊野外,我保证你走到大后天还到不了家.这个我之后还是再弄个固定的回城点吧,不然肯定有人迷失亚马逊密林.


10.一定有bug,暂时我没发现而已,有可能非nvidia显卡会有显示上的问题,那是显卡驱动64位版本32位设计上的问题不要紧张,我早已经解决了,只是可能改太多东西不小心被我改掉了.事实上每次遇到问题,我都绝望,但至今还没有我解决不了的问题.


我拍的很差,想要看逼真点的请下载测试版看个够吧.

六角形杀阵屠杀小动物.

开两个客服端,演示玩家对打.

奔跑的猫玩家

玩家在移民局加入联盟阵营,就可以象王者荣耀那样群殴了,累了就回来退出阵营做一个与世无争的世外高人吧.

抓驯鹿加入你的大军

让大军自由攻击附近一切非友方目标

六角形杀阵,排成时触发闪电群攻

普通阵形变化

队形切换

花妖防塔慢速群攻

闪电蝙蝠快速群攻,
防塔的技术设计已经到顶了,作为网络游戏最难的技术就是同步设计,而且要做到尽可能的占用最少的带宽,已经做到群攻,而且高速群攻了,好像没有更高的技术要设计了.

3头龙防塔高速攻击


2.手游版本预告(这种大型3d网游出现手机可行性评估)

安卓手机演示版截图,图是流动的水面


通过漫游地图,看到轮回里面的东西出现在手机上,从而看到轮回技术已经可以制作为大型3d手机网游。
时间问题,现在只能尽可能简单快速的做一些东西.
研发难度评估:之前我对手机编程一无所知,在手机上写程序就要按照手机的规则来做,所以难点在搞清楚手机编程的规则,上月18开始入手,截止今天一个用了21天.其中极大部分时间用于等待编译、安装安卓编译系统、也有不少时间被安卓编译系统bug给蒙了,搞清楚规则后的事情,对我来说,手机版本只是一段新的代码而已.而且这段代码已经写过一次了,所有难题已经攻克.

手机大型3d网游支持的评估:从本演示版可见,性能上可以做到l流畅的支持我端游一样庞大的世界系统,

下图都是随机分布的一些花草树木和建造,很明显是本端游的那种设计.

三.成长经历

我成长于游戏资源网,在那里可以找到我十年中遇到问题找答案的记录.
本文分享了一些技术的最佳解决方案,可以让研发游戏的同学们少走弯路.
1.大学时光:

就从十多年前讲起吧.
大学时候我读的是计算机应用,很喜欢编程,更喜欢玩游戏,第一款游戏是辐射2,一玩就是3个月,后来又玩了魔法门.
后来的大学时光我都在自学c语言编程.上机测试每一道例题、每一道习题,修改了很多想法.
那时候还是dos时代,一次寒假,编写了一个全屏显示一个五角星发光的程序,我很得意,修改了很多想法,但感觉很极限.

2.工作生涯和大事记:

毕业后从事软件研发,两年后从事银行系统研发工作,这一走就是十年,工作中不为钱只为时间来暗中研发这个项目,十年后各种引擎核心技术已经完美解决了,于是辞职隐身于大理专业最后的研发.一年前第一次在游戏资源网公开我的研发消息.今年过年上线了测试版,只需要整理和添加好玩内容.

四.游戏研发的入门和选择可行的道路:

一次买了本opengl的书,这就注定了我人生道路。
开始也只是好奇而膜拜的学习.
后来又买了一本带光碟的书,有一些效果和动画,我觉得有了这些例子,就不用担心不懂的技术了,于是就开始学习编写游戏.
这个时候我心还是没有底,担心一些技术的实现,我必须掌握蒙皮动画技术,和足够研发时段使用的模型资源才行,后来终于找到魔兽世界模型资源和实现代码.
这下我终于安心了,我研究了好几个月,开始用openg实现,又觉得还是跟着微软走采用dx更好,又使用dx实现了各种模型的显示,但是发现dx的例子太缺乏,
很多功能明明可以封装好给大家使用的,为什么微软不这么做呢?后来终于决定使用opengl.

五.各种引擎技术的研究(完美的解决各种技术和分享):

1.文字显示

opengl库只能显示字母,能显示立体的中文,但不能显示最普通的中文,而且效率很低,根本就不可能用于游戏中.
经过不懈的研究,学习了调用字模库,后来终于被我给研究出高效显示文字了.好把,既然写了故事,就顺便分享技术满足各位同学的愿望吧.
直接使用操作系统API内存显示文字,转换成纹理贴图来做就好了,既效率好而且可以显示所有的文字.
2.键盘鼠标的研究

opengl有提供这些函数,但经不停的研究对比,发现还是使用windos的更好.

3.全屏幕的研究:

经过不断的思考和对比和遇到好多的问题,发现opengl的全屏幕在微软系统上的支持不是很好,所以后来决定使用窗口模式的假全屏幕来做,不然会遇到好多解决不了的问题,仅仅这个输入法问题就够呛的了.

4.各种WINDOS技术:

在微软系统上的程序,少不了这些的研究,必须样样深入研究,而解决这些问题的关键就是上面全屏幕的研究.opengl坐标和窗口的坐标转换也很麻烦,特别是全屏幕和窗口模式的切换.
5.地面的研究:

经过了很长时间的研究,终于解决了基本的问题,可以开始研究有点趣味的东西了.
开始采用魔兽争霸的地面拼图模式,固然是拥有了制作地面的技术,但这种技术我不满足,我希望拥有魔兽世界和完美世界那种无缝地图和渐变地面贴图的技术.
找遍因特网,只找到根据高度来贴图的例子,做不到随心所欲任意贴图,我坐立不安,后来采用显卡编程GLHL,终于研究出一次渲染支持无数层地面贴图的技术,非常高效,但由于多纹理数量限制,后来定位为一次渲染16层,所以大家能看到我的地面花花绿绿不是一般游戏可以比的,当然分成十六次渲染也能做到,但效率很低,这不是我忍心采用的技术。后来由于大部分电脑不支持GLHL显卡编程,所以改用cg显卡编程,经过了不眠的一天一夜研究,终于无误的改写为cg显卡编程,做到了普遍电脑都支持.但cg显卡编译器只能同时支持10个纹理,其实我没有同时10层一起渲染,所以上线的测试版定位为一次渲染10层贴图,如果把所有贴图拼成一张贴图那么就可以支持更多层贴图,但地面格子之间有接缝,理论上肯定能解决的,等我有时间再研究.现在一次渲染10层已经够用了,如果需要更多,可以分多次渲染来解决,比如雪地类型组贴图,沙漠类型组贴图,戈壁等.到此已经完美解决地面贴图问题.

6.地形研究(全球少有的无缝地图技术):

在这里花了好几个月时间,开始的的时候是想设计成随机生成山脉丘陵,注意是山脉有海拔高度的山脉,不是单独的山技术(我这个人很追求完美,山的技术是不能满足我欲望的),睡梦中拉起被子,以为被子就是山脉,我赞叹多么柔顺的数据,无论怎么翻数据都非常均匀都是没有菱角的山,后来也研究出了非常好的随机山脉,但总觉得有缺陷,出门我总看着山,回家制作出了这样的山脉,又发现缺少了另外的山脉类型,还是不满意.从此我每天都看着山.我没办法,不能完美解决此技术我心不能平静.无数次研究谷歌的高度图,后来终于决定采用真实的卫星高程数据来做,
在美国的网站下载的卫星高程数据

http://srtm.csi.cgiar.org/SELECTION/inputCoord.asp

,数据太大,我不愿意我的游戏里有这么大块的数据,经研究后,终于做到只需要4m就能应用全球高度数据,当然这是卫星扫描的地图, 应用于游戏中还需要修改,虽然可以ps修改,但这样对后期的制作还不够方便和灵活,必须做到在游戏中可以随意修改才行. 之前为了减少数据体积采用了jpg技术,但是问题又来了,修改后保存数据,再此打开数据会有变化,因为jpg是压缩的嘛,数据不精确.后来只能采用折衷的办法,采用tga格式,16m的地形数据完美解决地形技术。
由于考虑压缩数据体积和无缝地图的设计,所以引擎算法非常复杂,这不是常人所能承受的了的设计过程,其中要大地图定位,小地图定位,真实地面定位,修改地面定位,缩放,小位移大位移,对准地面贴图,加上显卡的渲染顺序差异,还要支持无缝的大切图小切图,更费心机的是要设计到效率非常好且占用内存非常小,所以非常复杂.
如今轻舟已过万重山,已经完美解决了,说句心里,如果我忘记怎么设计的话,我不愿意再设计一次.
大概介绍这种高大上的无缝地图技术吧:首先下载全球地图快,ps拼图,体积非常大,缩小,因为地形数据连续是平滑的,缩放不影响质量,最后转换成灰度图,从16m的地图中,切一块够小又足够几个平面使用的大地图块,然后每次写入真实的地面数据,就从其中切一小快当前地图数据,
这样16m的数据就不用驻留内存,走了非常远才出界就重新切一块地图数据。估计暴雪也没我这样极端高效低耗的设计.
7.一望无际的的花草树木技术

自创的设计,想种多少就种多少,占用内存少效率非常高,配合地面贴图来种,就更加漂亮.想要设计会动的草,可以只做近的草会动,草是柔软的可以使用插值技术来做.每种草做两个最大的摆动模型,渲染时计算相同点之间一定的比例值就做到轻轻的摇摆了.树叶也可以这么做,那种总是正对着玩家摇动的技术我是绝对不用的,刀剑等硬的东西就不可以这么做,会变形的,必须计算模型部件的旋转才行.
8.一望无际的密集树林设计:

游戏中如果能现实山上密密麻麻的树木那该多么壮观,但是一次渲染几十万个树模型那可不是闹着玩的,一次我走在大理洱海边,看着前面的树,终于被我想到怎么高效实现这种技术.所以你会在我的游戏里面看到仅有绝无的密林.
9.影子技术:

之前多人打击我的影子技术,我还没时间做这些设计嘛,这个就比较简单,直接画一次模型到地面高度上就做到了.我设计的影子树叶都很清晰,连草都有影子。
地面的阴影就更简单,根据光线的角度计算明暗度,显卡编程中按照明暗渲染就好,不要在显卡编程中计算,那样每帧都要计算一次。
10.碰撞技术(这也是大块头技术,设计的好坏直接影响效率和后期制作)

通常的做法,每走一步,历遍所有辅助碰撞体,每个动物走一步都要历遍一次,每个可能碰撞的模型都要所有三角形计算一次碰撞,三角形的计算也比较复杂,所以这碰撞明显耗时间.
而且如果是多个模型或者多个三角形间有一条缝呢,一条缝是不可以穿过的,所以需要更多的计算.
我是怎么解决这些问题的呢,我的设计也是匪夷所思,我已经完美的解决碰撞的问题了,做到高效精确,免辅助碰撞模型,每走一步无需历遍直接就知道那个模型可能碰撞,采用高等数学自创的算法,研发了立体碰撞公式,不会穿过一条缝,也不会从一条缝里掉下来,计算碰撞三角形时还层层排除大部分免计算直接out,做到复杂的模型中乱穿不会卡住.更有决定意义的是后期制作非常简单,把模型放下去就支持碰撞了,房子楼层自动支持进出攀爬,把模型叠一起就成了现实碰撞的高楼大厦.
设计难度还有就是不同坐标系统的切换.也透露点技术,把动物的运动数据转换成模型旋转位移坐标系统后,再与模型计算碰撞,这样就高效.
这种极端高效低耗而且精确的技术就不公开,有缘再分享吧.
11.快捷键

已经完美解决支持任何快捷键的定义,这个没什么秘密技术,知道了就能做,我提示一下重点,这个WM_SYSKEYDOWN消息获取系统按键。

12.地面的万物:

这个就没什么好介绍的,直接选择模型摆下去就好了,自动支持碰撞和影子,想要什么样的场景就怎么摆.

13.庞大世界上花草树木的自动生成设计:

我设计的地图直线奔跑3天3夜才能走到边,不可能手动建设地面上的模型,但是如果不建又空荡荡的,地大浪费没意义了.
于是,设计了按照配置生成花草树木,首先设计配置文件,配置各种花草树木地皮的搭配,然后在专用的地面分布图上画圈圈,这些圈填上不同的颜色代表不同类型的花草树木搭配类型。然后引擎就根据这些配置自动生成。这样全球的生态环境就成了,当然这样不完美,然后可以建设任何模型,可以修改任何地形和地表贴图,这样就完美了.
引擎要设计好随机分布的规律,这个需要花心思去调整使之看起来更自然.我的设计已经自然了。
14.动物的设计:

从我发布的截图和测试版能看到,大的动物群体,各种动物三五成群,走走跳跳或是东张西望吃吃草.

山坡上牛羊成群,可以设置为看到玩家就攻击的,只反击的,打不还手的,被打就跑的等。 如果我有时间还设计非洲奔跑的动物群场景,那场面就更加震撼了。既然能支持非常多同屏幕动物,自然支持大军厮杀的战场。
15.高效低耗:

如此大型的网游,每个人都会担心效率问题,如果不能做到极端的高效低耗,那么我的设计仍然是废物。从我已经上线的测试版可见,整个客户端含服务器压缩后才64m,哪怕是最复杂的场面,运行占用内存也不超120m(64位加一倍),占用cup时间也还是接近0.我已经估算了,就算之后加入非常多的资源和非常复杂的效果,占用磁盘空间也不会超过300m,占用内存也不会超过500m,占cpu也不会超过百分之30.
16.超强兼容性:

对电脑硬件的配置几乎无要求,最普通的配置就可以支持。只有一些太老的电脑不支持显卡编程才不支持.之前采用的显卡编程语言GLHL就是兼容性太差,所以才改用cg显卡编程
.所以凡是支持cg显卡编程的显卡都可以支持.

17.环保免安装的客服端:

只需下载很小的客服端,解压在任何地方,即可运行,不需要任何安装,不需要另外安装任何组件,绝对简单易用对电脑没有任何负面影响,令人愿意下载试玩,呵呵,这是抢别人玩家的关键.

18.服务器的设计

服务器就的技术相对于客服端来说就非常简单了,设计客服端需要10年,我设计服务器只需要几天.
作为大型3D网游的服务器,最频繁是每一个数据包都要找到服务器中对应的对象,而服务器中的对象少则以亿计,所以这个找对象的设计必须非常快,我做到了立即寻址,速度达到理想状态,理论上讲全世界不可能有人比我更快。
其他的设计是要考虑那些数据必须常住内存,那些数据可以保存到磁盘,什么时候该整理内存.
数据库的设计,考虑到访问数据库需要时间等返回,所以对于网游这种高速的要求来讲是不够快的,数据库功能直接设计在服务器里面了,可以关联一个唯一编号到外置数据库,用于商业和重要数据应用.这样做就完美了.
速度上是完美解决了,内存上我也是设计的太小气了,我总觉得我应该不怕消耗内存。
还有这个数据包也尽可能的小才行,带宽才是瓶颈。

分享封包常识:每个数据包最前面是长度位,接收数据时按照长度来收数据.

六.一些游戏功能介绍


装备:可以升级,可以提取升级精华赋予新的装备继续升级、有缘分专属,有前生专属,每个玩家都有专属的装备,任何人都可以使用任何装备,但只有普通的威力,如果找到特定的专著装备就会有震撼的属性.当然,我的设计是平等的,装备一身最普通的装备,也可以非常厉害,比如组合一身打不中的装备,或者打不死的装备,或者打一下就死的装备.
野怪:也能升级、野怪有智能的社会系统,还会跟玩家交朋友,令玩家产生真的感情,野怪也跑到玩家的城里去买卖东西,做任务,反过来玩家也可以.
玩家:玩家角色有前生今世,会轮回为别的动物或者一颗小草,每次轮回的好坏跟修为有关,也可以争取不入轮回.可以有邪恶力量,有正义力量,可以封印前生力量,若是有些事情忍无可忍, 如果你愿意-可以解除前生封印的邪恶力量,这次用于维护正义,也许这次会受到更重的惩罚,但你愿意,所有人都会为你祝福.也许下一次轮回的时候邪恶力量变成了正义力量呢.
技能:技能跟功力有关,功力越高技能就越厉害,所以才会有化腐朽为神奇的武功如易筋经、九阳神功等.
邪恶武功:威力强大,爆发力十足,但伤及无辜,终将走向魔道.可以越坏越厉害,只要你受得了一些极其负面的影响.
正派武功:威力一般,终将修成正果.也可以道高一尺魔高一丈
防御:防御高于攻击力,被打是加血,怪被打不反击。
闪避:闪避高于命中,难被打中,打不中的怪不反击。
暴击:容易装备出非常高的暴击,如果你攻击力低,但暴击很高,那么怪会被你打的很舒服不反击,但如果暴击了怪就死了.状态技能也可以出暴击,你是不是想刷出神级的属性?
移动速度:你可以跑的非常快,任何人追不到你,如果你放火后逃跑的话,估计没人不会被你给玩死.
点穴:被你轻轻一点就不会动的功夫,无论他功夫再高,他也不能把你怎么样,我只问你想把他怎么样?
神功:也许你可以学会所有神奇的武功,也许你只学会凌波微步和六脉神剑,也许你什么武功都不会,但是你能把点燃的强力炸弹放在别人的口袋里,在我设计的轮回里你总有办法报仇,只是你愿意,或者不愿意采用这种方式而已,我不规定你能做什么,或者你不能做什么.一切看你的造化,看你你前世修来的结果.
炼药:绝世武功未必就最厉害的,也许你喝一瓶药水就会变成绿巨人呢.
科学:当然,你可制作炸弹、武器、宇宙飞船(载上你的团队决战外太空)、或者成为钢铁侠.
建筑:你可以建设一个大城市,这个功能我之后再考虑考虑吧,制作这样的功能是简单,但我担心有些玩家乱建,破坏环境.
财富:你从不暴力,但你钱多到可以雇佣boss,有钱能使得鬼推磨,你可以干最坏的事情而且没人知道是你干的,

宜将剩勇追穷寇,不可沽名学霸王.
宠物:你喜欢那个野怪呢?好吧,喜欢的话就全抓起来,组个宠物军队吧.
自动施放技能:右键技能条上的功能,可以启动或者取消自动功能,只需要点一下就可以自动施放.可以任意组合.
国家系统:玩家的军衔越高可以带更多的国家军队,占领更多的领土,国家的收入就更多,本国的玩家分到的钱就越多.但是领土太大就守不住.
对立势力:可以象英雄联盟一样, 组团队去攻打对方,这个功能我会设计到比英雄联盟更好玩,当然在轮回里的表现是3d的,而且有大千世界作为社会背景,就像真实世界里的战争地带,战场混乱请注意安全,我会尽量把英雄联盟里面大家喜欢的内容都做进来.这个非常重要我会精心设计,以夺英雄联盟的市场
种植:可以种植,种的植物可以是商家广告的商品,当然可以偷菜,可以养狗.有僵尸来袭,有植物大战僵尸。更可以雇佣玩家来帮忙.
探险:轮回世界之大和设计之效率,以至可以无奇不有,有魔法黑森林、加勒比海盗、美丽的草原、无尽的沙漠、沙漠中神秘的国度-是不是想找到金字塔中的死亡之书召唤不死亡灵?
嵌入广告:能容易的做到把商家产品制作成游戏中好玩的内容和道具,为了广告,商家主动带玩家完成商品相关任务,商家玩家互动促使游戏更活跃.
守财奴boss:任何没有捡起的装备物品,将被区域boss所得,boss得到的装备越多越强大,而杀死boss可以得到所有的财宝.
生产:可以生产任何物资,生产的可以是商家广告的商品,无论是旅游、服务、工厂、商业都可以嵌入到本游来广告.
当代的任何大家关注的事物:比如打怪会掉落伊丽莎白的蛋糕,可以吃,吃了之后效果未知,经常没效果,有可能出现神级效果,但更好卖,价格是变动的.那么你想吃了还是卖了呢?

藏宝图:玩家可能会轮回为拦路抢劫的亡灵,但抢来的财富无法使用,转世投胎后这些抢来的财富成了宝藏,自己得到最大的一角藏宝图,其他部分落入民间,可以召集寻宝队去夺宝.
已经设计好非常大的格局、非常好的算法、非常方便的后期制作功能,可以加入每一个传奇故事、每一件事物.

问我还能做什么,别人有什么我就还能做什么,大家还喜欢什么就还能做什么.

七.截图技术解说

支持能走进去的真实森林,绝无仅有的技术,如此多的树木一点也不卡证明引擎的实力.同屏幕几万以上树木,在我设计的世界里是普遍的场面,无规律且现实的分布伤了我不少脑筋.

可以容易就制作出各种建筑物,证明后期制作之高效和灵活,大千世界的制作变的非常简单有效.

图是一些地面贴图调试现场,支持无限多种地面混合贴图,支持大片沙漠、戈壁、草地等,

天书中已经制作好的技能。左右页脚可以翻页有翻书的声音, 书本的美工就比较丑,之后再做美工吧.美工可以不用我亲自动手,之后可以组团队来做.当然啦,我对艺术的要求是很苛刻的,我巴不得全我自己做,但正式版完成前我没时间.所以一切非引擎功能点到即止.

魔兽世界是最成功的网游,是我观摩学习的对象,他有的功能我一定有,图是技能状态图标,头像是动态头像,换穿什么衣服就即时出现什么样的头像,大部分游戏都是固定头像,甚至野怪就不显示头像了,这是全球几款顶级网游和我才有的技术.

这是小地图的设计,是动态地图,地上建设什么样的东西,小地图上就自动显示出来。一般哪怕是当今顶级的网游也都是,专门另外制作一张小地图图片贴在小地图上.

我对碰撞设计之高效精确已经到达顶点 .能比我强大的网游不多,包括魔兽世界。


八.回答各位朋友提出的问题

1. 你仿别人成功的游戏,别人的玩家凭什么玩你的.
a.我不是仿,只是吸收前人成功的经验和技术.如果这样都失败的做法,那么就跟我们读书一样,不应该学习,必须自己创造知识.
b.就算是仿,那么就像咱中国制作航空母舰的道理一样,能仿就说明有这样的技术,有这样的技术就有能力修改,能修改就有能力做的更好,还有非常多的人连仿都做不到.私服就是最典型的仿,好多朋友找我做私服,告诉我甜头很甜,只是被逮到很惨.最后我说一句,设计一款大型游戏就是设计一个世界,复杂度难度不亚于设计航空母舰.咱中国一年能厂一部航空母舰,但任凭全世界最强大的游戏公司,有非常好而且多的成功经验,一年产出一部新游戏基本不可能.而且就算做出来了也未必就受欢迎.
c.如果我仿别人的游戏,那么玩家凭什么玩我的?我举个抽象而最现实的例子,追朔到《王者荣耀》的前身,英雄联盟、三国杀、魔神争霸的自作地图《澄海3C》,今天看那了截图好像《刀塔》也是.那么玩家应该只玩其中最早的一款,最后一次仿是《王者荣耀》,应该是最失败的。
d.如果说我这是仿,那么cs是枪战,王者荣耀是魔法战,你可以说王者荣耀是仿cs吗?

2.粒子系统论,下雨效果神秘论.
都用现成的引擎,显卡基本渲染原理就要失传了,这里我给补一课吧
首先大家都知道电影原理吧,就是连续播放图片,3d游戏动画原理也一样,不同的是采用3d模型, (注意电影中的人和爆炸都一样是图片,3d中也是一个原理)
所以动画模型分骨骼蒙皮(在电脑cpu中才计算出各种动作的模型,也可以在显卡中计算-这就是显卡编程)、帧动画(就是想电影,把所有联动的固定模型全保存起来,渲染时快速显示其中不同的一个模型)

所有技能魔法效果都是模型,粒子也是模型,可以采用3dsMax制作成动画模型,然后象人体动作那样使用,也可以直接通过代码计算,不采用模型文件来保存数据,如果你愿意,也可以所有动态模型都不需要3dsMax制作,直接写代码计算出来.也都一样可以采用显卡编程设计在显卡中计算.
那么在显卡中,显卡是怎么来渲染这些模型的呢?所有模型或者多边形,最终在显卡中都是被拆分为三角形来处理的,当然也有采用更小单位的模型组件,就是点和线.
关于下雨效果的问题,原理也可以一样,但由于从任何角度都可以一样,故而可以采用平面贴图半透明模式来做.当然如果你愿意也可以为每滴雨点做模型,全屏幕空间的下移雨点模型.
3.高级模型8边形论
有人说高级的游戏公司,已经和显卡厂家合作,直接采用8边形做模型,效果非常好,不是你轮回所能极的.
不对的,亲爱的朋友,这叫凸多边形,多少边都可以,但必须是凸的.在显卡中都是拆成三角形来处理的。
厂家不可能设计专门的功能来用8边形做模型.因为,无论你采用多少个8边形都无法拼成一个面,肯定有洞,也许是我记错,那么就是6边形吧,6边形是可以组成面,但无论多少个6边形都无法组成一个四边形.
4.关于本游效果问题
所有素材都可以重新制作,一切可以做到之后不用我亲自动手的我都开放出来了,平面图可以ps,模型可以用3dsMax制作后导入到本游里面来.要多精细多好的效果那是之后的美工问题.
一些高级光效问题,设计一款大型游戏就是设计一个世界,要做到事情非常多,所有可以暂时不做的就先不做,不然永远都做不完.
测试版已经看到,该有的已经了,能先有的也已经有了,不影响的东西能不做我尽量先不做. 尽快推出才能活命.

5.为什么不使用现成的引擎,为什么重造轮子
如果在我开始的时候就已经有了u3d引擎,我一定会选择u3d,但如果有一天我发现还是不够好,我还是会自己写引擎。你看我的引擎介绍,高效低耗兼容环保,更重要完全掌握技术,他不会耍我,而且得心应手运用自如,已经做到高效低耗的支持这么庞大的世界。一些效果问题上面已经说了。当然等我有时间我还是会研究一下各大名牌引擎的,如果真比我好,我即刻就使用名牌改写游戏。

为什么重造轮子:亲爱的朋友们,咱中国人不会造轮子永远落后啊.咱还要造汽车、造飞机、造大炮,不会造轮子怎么行.难道靠进口组件来组装我们的航空母舰怎吗.
6.我研究了那些领域
如果要分出个所以然来,估计着讲十年八载才能讲的完,就直接列出流水单吧:
我研究了:地形、树木、花草、物品、动物、技能,防塔、出兵、宠物群、图标、音效合成,音效格式、网络、服务器设计、保存磁盘文件、读取磁盘文件、几何三角、导数、微积分、矩阵、四元数、欧拉角、魔兽世界骨骼蒙皮动画模型数据格式极其工作原理、隔壁、沙漠、草原、花海、森林分布、

NVIDIA的cg显卡编程、opengl的显卡编程、之前还研究directx编程、fbx导出导入、3ds格式、多人在线数据同步、快速范围定位、快速寻找数据....头疼了不列举了,每一样都深入研究,,设想所有可能性,测试每一种可能,(而不可能性、错误可能性、一样必须研究测试,不然我怎么知道怎样做就可能会出错呢),最终设计出最佳解决方案,把所有事物有机结合,形成了世界万物.


九.附录

1.本游视频和下载地址

视频地址(短):

http://v.youku.com/v_show/id_XMTU2MzI0MDc4OA==.html

视频地址(长):

http://v.youku.com/v_show/id_XMTU2MzMxMzA0MA==.html

作品下载地址:

http://user.qzone.qq.com/188500397/blog/1457766586

2.作者信息

姓名:黄进鲁;
电话:13535015390;
QQ:188500397;
邮件:188500397@qq.com;
微信:wx188500397;
日期:2016年5月26日星期四

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2人转发了

施赖:

2016-5-27 0:54

太强大了强强强

晨影:

2016-5-27 7:53

就喜欢看这种文章,分享精神值得鼓励!

鹦鹉:

2016-5-29 16:50

何苦,把力气用到手游上多好。端游大厂才有可能。
  • 188500397 回复 鹦鹉: 完成这个比先发布手游版本要快的多,昨晚也看了u3d,就像我学习dx或者cg显卡编程一样,懂原理的话一夜或者几天就可以用了,之后用来改学为手游。
  • 鹦鹉 回复 鹦鹉: 既然这么简单,为什么非要一条路走到底,手游赚钱再回过头来弄轮回不是更好吗?长征才几年,你弄这么又花了多久,手游短平快,你就不会转个弯吗?
  • 鹦鹉 回复 188500397: 你觉得呢
  • 188500397 回复 鹦鹉: 让我来告诉你为什么,端游虽然是大厂做的,但我已经做到这一步了,只需要整理和添加好玩的内容就好了. 如果做手游我还没研究手游啊,无论难还是容易,没搞清楚的事情毕竟是个未知数。 所有不应该放弃有把握的事情而去追求未知的事物。
  • 鹦鹉 回复 188500397: 祝你好运。
  • 188500397 回复 鹦鹉: 谢谢,谢谢,我认真回答所有人的问题,无论是损我的还是帮我的都一样认真回答.只要项目中的任何一个技术点没有找到完美的解决办法,我都不敢说我能有这个项目,所以才要十年后解决了所有问题后才敢公开.而在开始之前,我也必须找到解决所有问题的保证我才敢开始研发. 所以无论这个手机技术多么简单,尽管很多人都会做,但在我还没把握每一个技术细节前,我是不会冒然行动的.

Azazel:

2016-5-30 9:21

UI好好弄一弄,故事背景貌似是武侠的?游戏画面和人设看起来是西方的感觉,很怪
  • 188500397 回复 Azazel: 还没做美工,中国的金庸奇遇故事不会比外国的故事差,应该好好发扬,我外国故事通吃。
  • Azazel 回复 188500397: 主要是游戏整体的感觉,不像是武侠游戏…更偏向西方魔幻风格,后期需要换掉的东西好多
  • 188500397 回复 Azazel: 美工肯定要换,这种美工太粗,而且会被暴雪告上法庭的. 现在只是完成了各种功能,是原版,需要对表的装饰,和对内的功能优化.

:

2016-5-30 15:46

66666666666666666

:

2016-5-30 15:46

好久之前你就发过贴了吧 一个人做了十年那个
  • 188500397 回复 : 这个是非商业的故事和技术分享,可用于发布一些学习网站和故事网站

风车车:

2016-5-30 15:52

只为i的精神点赞!!!

与世无争OL:

2016-11-30 23:50

加油。很强大,也很佩服

反杀,:

2017-7-23 1:05

美工我不说了,感觉之后如果加上特效渲染的话,游戏的兼容性估计会变差,内容方面感觉不错,很期待
  • 188500397 回复 反杀,: 兼容性不会变差的之后更好,是效率可能会变差,效率不会变差的,无非就是使用更好的图片,更好的模型,加上一些效果而已,最复杂的场面都占用那么少的资源,这就是发挥的空间。

麻兔子:

2017-7-23 1:20

在哪能玩到这个游戏呢?

一只火烧云:

2017-7-23 9:16

膜拜,什么时候我能做出自己心仪的游戏啊。。
  • 188500397 回复 一只火烧云: 不久会发布: 一款极其简单易用而非常灵活的大型3D多人在线角色扮演(MMOGRPG)类游戏编辑器 保证你会用,保证给力

四分一的神:

2017-7-24 15:10

66666,UP主太6了~

云江商贸.周云:

2017-7-29 20:56

震撼!
神做!
非常牛逼的框架